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古典SF-RPGトラベラーシリーズの話題ほか、いろいろ
トラベラー狂会 ルルイエ支部 | スポンサー広告 | --:-- |
Mongoose Publishing
てなわけで、「High Guard」の続き。 まずは、小型艇の設計ルールから、とはいえ、小型艇であろうが、大型艦であろうが、基本的にはCore Ruleの設計ルールに沿った手順であるということは、いうまでもない。小型艇では、通常ドライブにリアクションドライブ(要するにロケットエンジン)、パワープラントに化学燃料プラントが追加されている。両者ともドライブ本体は小型だが燃料消費が大きいため、あまり長時間の航海にはむかないものだ。また、小型艇には、武装の面でかなり制限がある、まず一点目は大きさによる制限で、最大でも5基までの宇宙船用兵装が搭載できないし、魚雷は単体(かつ一本で兵装1基換算)でしか搭載できない。くわえて、パワープラントの制限によりあまり高出力なエネルギー火器はそもそも搭載できない(砲塔用粒子加速砲またはレーザーのみ可)。結果として、対艦火力を充実させるためには、魚雷か、サイズを60%に縮小したミサイル副砲を搭載するのがよいということになる。 次に大型艦のほうであるが、こちらは、Core Ruleを踏襲しているとはいえ、CTの「High Guard」に近いルールとなっているが、戦闘ルールの違いにより、船体がいくつかの区画に分けられる点が大きな違いだ。また、船体構造やパワープラントNoにより、主砲搭載の可否が決まってくる点も注意が必要だ。ただし、CT、MTのルールと異なり、兵器搭載の際のポイント(or 出力)計算が必要なくなっていて、武装の制限は、パワープラントの出力が2以上なら、主砲が搭載可で、スクリーンはパワープラント出力と同じNoまで、副砲は、船体1000トン毎にパワープラント出力数(パワープラント出力が5なら、1000トン当たり5基まで搭載可)まで、砲塔兵器は制限なし(種類を問わず100トンに付き1基)と、かなりゆるい制約となっている。したがって、MT、CTよりもかなり重武装化しやすくなっているように思える(パワープラントNoが最大でも6までというのはかなり大きい変更だ)。大型艦特有の装備としては主砲があるが、TLにより大きさや値段とダメージが変化する形式になっている。特に中間子砲のTLによる影響は大きく、基本TLの+4だと、値段と大きさが80%減なのに威力は4割増しにもなる(粒子加速砲だと最大でも40%減で威力が2割り増し)。また、主砲のオプションとして速射オプションがある、コストと大きさが10%ましになる代わりに1ラウンドに2発撃てるようになる恐ろしいものだ(なにせ、主砲の威力は桁違いに大きい)。また、大型艦の場合、新しい要素としてシステム損傷表の作成が必要であるが、これも、テンプレートにしたがって埋めていくだけなのでそれほど手間ではないだろう。加えて、作成例として75,000トンの重巡洋艦の設計例があるので、かなり親切な作りになっているといってよいだろう。 お次は戦闘ルール、こちらは大型艦同士の戦闘を効率よく解決するための大規模戦闘ルールが記載されている。基本的には個々の砲塔、副砲毎に判定するのではなく、同一兵装を一括判定するシステムとなっている。また、イニシアティブも、基本ルールでは2d6に艦長もしくは艦隊司令官のTactics(Naval)スキルチェックの達成値を加算であったものが、1d6+艦隊司令官のスキルチェック達成値(幕僚のサポートも可)+艦長のスキルチェック達成値となっている。すなわち、艦隊司令官(および幕僚)が優秀であるか否かが艦隊の命運を左右することになる(特に後述の「Order system」を採用するとその差は顕著に現れる)。さて、実際の判定方法だが、まず攻撃側が2d6+スキル修正+コンピュータ修正+回避修正による達成値を算出した後防御側が、攻撃手段に対する防御修正値を計算し、攻撃側達成値から防御側修正値を引くことで、どれだけの攻撃が成功したかを決定するというものである。防御修正値としては装甲値(中間子砲以外)、スクリーン、散乱砂、形状(中間子砲のみ)、レーザー(対ミサイルのみ)がある。攻撃側達成値から防御修正を引いたものが2以下になればノーダメージである、また、この結果が8+となったときのみ、システムダメージロールが発生する(それ以外は該当箇所のHPへのダメージとなる)。したがって、これまでのシステムに比べ、システムダメージよりもHPがなくなることによる戦闘不能のほうが起こりやすくなっているように思える(詳しく調べたわけではないけれど・・・)。なお、主砲による攻撃は別扱いで、粒子加速砲の場合、装甲で完全に無効化できず、最低でも10%のダメージが残る、したがっていくら重装甲でも、小型艦だと、主砲に狙われるとひとたまりもない(まぁ、戦闘艇とかなら、まず当らないけど・・・)、一方、中間子砲はスクリーンの突破判定が必要となっている点はこれまでと変わらないが、最高威力の主砲でも一定確率で防御可能なくらいにスクリーンの性能が強化されている(ただし、オプションルールの「Order system」を採用した場合)。また、ダメージについても、大型艦とそれ以外とでは扱いが異なっており、小型艦のダメージは大型艦の3倍換算(基本ルールとの兼ね合いでしょう)となっている。戦闘艇に対する攻撃の場合、判定結果からさらに−4されるとともに、最大でも、該当兵器に割り当てられている砲手数までの損失しか受けないという特別ツールが存在している、つまり本来80機撃破できるダメージを与えていても砲手が40人しかいなければ40機しか落とせないわけで、防空艦を設計する際には十分な砲手を確保することが必須となる。 さらに、オプションルールとして、「Order system」がある。これは、一定ポイントのイニシアティブを消費する代わりに、様々な効果のある「戦闘命令」を実行できるようにするものだ。命令はイニシアティブポイントの範囲でいくつでも発行できるが、特定の命令は一部の例外を除き、1ラウンド1回に限定されている。どのようなものがあるかというと、「Line up Spinal Mount」(主砲発射準備(この命令発行しないと主砲が撃てない))とか、「Screen to Full」(防御スクリーン最大出力(スクリーンの防御ポイントが1.5倍となる))とか、「Roll The Ship」(急速回頭(特定箇所を狙う「Target That Section」命令の攻撃判定に対し−2))とか、そんな感じである。一部の命令(ex. 「Screen to Full」、etc.)は、緊急命令として、リアクション時にも発行できるが、一隻ごとに、1ラウンド1命令のみに限定される。導入することで、戦闘が多少煩雑になるが、効果や展開の面白さを考えると導入して損はないと思う。 また、もうひとつのオプションルールとして、へクスマップやグリッドマップを使ったタクティカルコンバットルールも記載されている、こちらは、基本的にMaydayと同じようなシステムとなっている(ベクトル移動、もちろん、惑星近傍では重力の影響を受ける)。こちらは、無理に導入する必要はないと思うが、その手のゲームが好きなら導入して問題はないだろう(ただ、多数のミサイル群をコントロールするのは骨だと思うけど・・・・)。 宇宙船データとしては、小型艇として、民間、軍用それぞれ数種類、大型艦として戦艦(Sylea級)、アステロイドモニター艦、重巡洋艦(Planet級)、軽空母、艦隊護衛艦(P.F.Sloan級)、それから、100,000トンの大型輸送艦が記載されている。なお、小型艇のMilitary Craftには、Antique Small Craftとして、NASAのSpace Shuttleのデータが記載されていたりする。ちなみに、こいつの搭載コンピュータがModel/1相当らしい、調べてみるとRAM1MBで性能1.2MIPSですか、てことは、単純に計算すると大型艦に搭載される中央コンピュータの最大性能のCore/9でも、せいぜいRAM32MB、性能30MIPS程度(最近のPCだと、廉価版でも楽にこの数十倍の性能を持っている)になってしまうのだが・・・どうやら、スペースは食わなくなったとはいえ、コンピュータの性能面に関しては現実のほうがはるか先を行っているように思えるのは気のせいか?(まぁ、一概に比較できるものではないけれど・・・) 最後に、海軍での冒険の章だが、ここでは海軍キャンペーンのいくつかの型の説明(中には士官学校からはじめるというのがあったりする)と、とともに艦種ごとのランダムな任務タイプ表と、それぞれの任務タイプ別の任務決定表および補助表が記載されている。したがって、順番にダイスを振るだけで、任務の初期情報が完成する形式になっている。ざっと見た感じだと、かなり使いやすいように工夫されているようだ。ちなみに、Assultミッションに当ると運がよくても、自艦の1.5倍の大きさの艦を相手にすることになるので、気をつけるように(まぁ、戦艦か空母でなければ起きないけれど・・・)。 まとめとしては、かなり、充実した内容でることは認めるが、随所に編集が間に合っていないらしい痕跡(参照ページの仮指定部分や、説明文の欠落)が見て取れるのが難点、商品としての完成度はいまひとつ、というところだろう。これが無いと大型艦の設計ができないため、ある意味必須の品であるだけに、この編集の質は痛いぞ。 コメント
レビューありがとうございます
High Guirdもなかなか楽しみですね。
キャラ作りについては、結構現実側に 近づけたのかも知れませんね。 しかし、コンピュータについては 性能の相対差も旧版準拠ですか…。 でもそれこそが「Traveller」と言えるでしょう。
2008.12.23 Tue 06:30 |
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MIKE
Re: レビューありがとうございます
> キャラ作りについては、結構現実側に
> 近づけたのかも知れませんね。 そう思います。やはりそれなりの階級に進むには時間がかかるということでしょうね。 > しかし、コンピュータについては > 性能の相対差も旧版準拠ですか…。 そうみたいです、もう少しましになっていると思ったのですがねぇ・・・。 まぁ、場所食わなくなっただけでも大きな進歩ですが。 > でもそれこそが「Traveller」と言えるでしょう。 確かに、そうかもしれない。
2008.12.24 Wed 00:15 |
URL |
ナイR@TEP
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