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古典SF-RPGトラベラーシリーズの話題ほか、いろいろ

トラベラー狂会 ルルイエ支部

完成 試作軽巡洋艦 XCL-15 Yufubari (後編)
そんでもって、乗員表(Damage Trackは戦闘時の人員の損耗状態を管理するもので、戦闘開始時は、この船の場合、Overstrengthから始まる)

 Department Crew Crew Damage Track
 Command 14 Dead(-)
 Engineering 11 Survivors(-4)
 Gunnery 87 Skeltons(-2)
 Flight 9 Half(-1)
 Troops 23 Weakened
 Service 23 Full
 Frozen Watch
 0 Battle
 Total 167 Overstrength-starting point
 Passengers Staterooms
 98 Massively Overstrength
Low Berth Passangers0 

それから、損傷表

   Engineering  Forward
 Hull  107  107
 Structure  107  107
 Roll External Internal External Internal
 2 Hull Crew Hull Crew
 3  2×Mason Bay Jump Drive
 10×Beam Laser
 Mason Screen
 4 Manoeuver Drive Power Plant
 Spinal MountSpinal Mount
 5 5× Particle Beam
 Fuel 15×SandcasterComputer
 6 Hull Structure Hull Structure
 7 Armour Hold Armour Hold
 8 Hull Structure Hull Structure
 9  5× Particle Beam Fuel  15×Sandcaster Nuclear Dumper
 10 Manoeuver Drive
 Jump Drive
 Sensors Hangar
 11 2×Mason Bay Power Plant
 10×Beam Laser Bridge
 12 Hull Critical Hull Critical

おまけのサイドストーリー

XCL-15 Yufubari 級試作軽巡洋艦

  XCL-15 Yufubariは、1万トン未満の艦艇に主砲を搭載することが可能なのかどうかを検証するために設計された試作軽巡洋艦である。従来であれば1万トン未満の、せいぜい大型の駆逐艦程度の大きさしかない船体に主砲を搭載することはおおよそ考えられないことであったが、搭載容量2,000トンを下回る小型のType A-15中間子主砲と、Type B-15中間子主砲が開発されたことにより、にわかにその可能性が現実味を帯びてきた。
 完成したXCL-15は7,500トンという極めてコンパクトな船体ながら、スーパーチャージャー付きType A-15中間子主砲を搭載したことにより、単位時間で見れば標準的な軽巡洋艦の2倍の主砲火力を備える驚異的な小型艦となった。一方で、船体が小型なことから、副砲火力や砲塔火力の非力さや、耐久力のなさは否めない。また、ジャンプ能力こそ艦隊随伴可能なジャンプ4を確保しているものの、通常ドライブは、このタイプに通常求められる6に及ばない4にとどまっている。運用試験の結果は上々ではあったものの、艦隊巡洋艦として使用するには脆弱すぎ、駆逐艦として使用するには主砲火力は過剰すぎるという意見が多数出され、このタイプの量産化は見送られたという。
 なお、Yufubariの名は太古のSol星系の小さな島国で作られた、5500トン軽巡と同等の戦闘力を、3100トンという小型の船体で実現した、IJNの軽巡洋艦「夕張」に由来するといわれるが定かではない。
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| Mongoose版 Traveller | 05:00 | トラックバック:0コメント:6
完成 試作軽巡洋艦 XCL-15 Yufubari (前編)
4回にわたってMongoose版High Guardを使った実際の設計を解説してみたがどうだっただろうか?
 設計時間は、全部で4~5時間というところだったが、実のところ、一番手がかかったのは、必要なデータがどこにあるかを探すことだった。困ったことにチャート類がいろいろなところに散っている上に、必要に応じてCore Rule Bookの設計部分を参照しないといけないなど、思った以上に手間がかかってしまった、しかし、手順自体は整理されているため、慣れてくれば大型艦でも1~2時間で十分設計可能ではないかと思う(整理されたチャートブックが必須かもしれないけれど・・・あるいは、表計算ソフトのマクロ組むか)。 
  設計の手間としてはCT High Guard < Mongoose版High Guard < MT宇宙船設計 という感じだと思う。CT、MTと異なり兵装の使用エネルギーを計算しなくて済むようになった(パワープラントの出力レートのみでどれくらいの武装ができるかが決まる)ことと、武器設置点の制限がゆるくなった(副砲でも設置点1かつ最大1000トンにつき6基装備可能)ことにより、CT、MTの同クラスの艦に比べてかなり重武装にすることができるようになっている(CTだとこのクラスの艦に主砲はまず考えられないし、MTでもかなりの高TL(TL17+とか)荷ならないと1万トン未満の艦に主砲を搭載することはできないだろう)。

 実際に出来上がった結果をMongoose版準拠の書式にしてみた。まずは設計シート



Tons Price(Mcr)
Hull 7,500 Standard TL15 Hull   750
  2Section Each Hull 107
Structure 107
   
Armour Bonded Superdense 6pt 375 375
Jump Drive Jump 4   337.5 843.75
Manoeuver Drive Thurust 4-15   98.4375 98.4375
Power Plant Rating 4-15   168.75 843.75
Bridge        
  Command Bridge   75 75
  Holo Graphic Controls     18.75
Computer Core/7(fib)×2  Rating 80(Hardened vs EMP)
  210
 Electronics Military Counter Measures × 2
Enhanced Signal Processing and Distributed Arrays
 132  198
 Weapon
 Spinal Mount
 Type A-15   280 Damage
Penetration Ratng II
with Rapid fire
 1,100 1,100
  Bay 4 × Mason Gun-15
  Long Range,High Accurate
204 400
  Turrets 10 × Triple Particle Beam-11
 Long Range,High Accurat
10 260
    20 × Triple Beam Laser-10
 Variable Range,Easy to Repair
20 160
    30 × Triple Sand Caster 30 52.5
  Screens Level-4 Nuclear Dumper -15 48 240
    Level-4 Mason Screeen-15 120 560
Fuel 3,225 tons   3,225  
Cargo Ammunition 1,800 Barrels 90  
  Cargo 310.64375 tons 310.64375  
98 State Rooms     392 49
Extras Armoured BulkHead For Drives 60.46875  12.09375
    Bridges 18.75 3.75
    Spinal Mount 110 22
    Bays 20.4 4.08
    Turrets 6 1.2
    Screens 16.8 3.36
  Fuel Scoops     1
  Fuel Processor All Fuel in 1 days 161.25 8.075
  Luxuries   10 1
  Probe Drones(5)   1 0.5
  Repair Drones   75 15
  2 Briefing Room   8 1
  98  Escape Pods   49 9.8
Craft 3 Moduler Cutters Full Scale Hunger 195 39
         
Software Jump Control/4     -
  Manoeuver/0     -
  LIbrary     -
  Intellect     2
  Evade/3     6
  Fire Control/5     20
  Auto Repair/2     20
         
Maintenance Cost (monthly)       0.5699
Life Support Cost (monthly)       0.196
Total Tonnage & Cost     7,500 6839.04625

以下後編に続く・・・
| Mongoose版 Traveller | 02:33 | トラックバック:0コメント:0
Mongoose版High Guardで設計してみた(その4)
思いのほか兵装部分が長くなったので分かれてしまったけれど、最後に必要な乗組員の算出と、乗員区画の算出だ。ここまでの残容量と、現在価格は

残容量     価格
(783.64375)  6780.24625

である。
  では、設計を始めよう、まず、指揮セクション、とりあえず仕官として、艦長、コンピューター仕官、航法仕官×2、軍医長、通信仕官と、少なくとも6人が必要、さらに仕官の50%のサポート要員が必要と・・・ということは9人が最低ラインか?次がエンジニアリングセクション、ドライブ100トン当たり1名なので、ドライブ容量合計が604.6875だから、7名か、んで、砲術セクションが、主砲が100トン当たり1名で11、副砲が砲毎に2名で8名、砲塔がそれぞれ1名なので60名、スクリーンがそれぞれ4名なので8名、これにフライトセクションが小艇3隻で9名、Ship's Troopが少なめにして1000トンあたり3名で23名、サービスクルーが1000トン当たり2名なので、15名ってことはまとめると

           人数
指揮セクション    9
エンジニアリング   7
砲術         87
フライト        9
Ship's Troop   23
サービスクルー  15
-----------
合計       150 

 で、150名が基本、これに戦闘での損耗に対する余裕を持たせるため、指揮、エンジニア、サービスの各セクションに対し50%の余裕を持たせることにする(端数切り上げ)、そうすると

指揮セクション    14
エンジニアリング   11
砲術         87
フライト        9
Ship's Troop   23
サービスクルー  23
-----------
合計       167

となる、砲術セクションに人員を追加しなかったのは、もともと同時使用できるのが全備砲の80%なので、規定通りの人員配置でも余裕があるためだ。これで、乗員に対し3ヒットまではダメージを受けても完全な戦力を維持できることになる。では居住区画だ、指揮部門要員および仕官クラスは個室(本来は仕官クラスのみ個室なので多少部屋数に余裕があることになる)、残りは二人部屋とすると、必要な専用室は個室が28に二人部屋が70か、合計98の専用室なので392トン、49Mcr、これに部屋数分の脱出ポッドが98基で49トン、9.8Mcr、そんなわけで結局

Step10        (783.64375)  6780.24625
専用室(98)       392      49
脱出ポッド        81      9.8
-----------------------
合計          (310.64375)  6839.04625

 となる。船貨は310トン強となった、元の予想よりだいぶ余裕があるが、試作型ということで、勘弁いただこう、これだけの余裕があれば、通常ドライブとパワープラントをRate-6に変更するなり、長期任務に備えて弾薬庫を拡張する、あるいは副砲をミサイルないし魚雷に変更するなど、いろいろなバリエーションを考えることができるだろう(妥当なのはやはり、ドライブおよびパワープラントの増強だろうか)。
 最後に、月々のメンテナンスコストと、生命維持コストを計算しておこう、生命維持コストが98×2,000なので、Mcr.0.196、メンテナンスコストがMcr.0.5699となる、ちなみに建造期間は1隻目なので144週(同じ造船所で2隻目以降なら86週)。

  あとは戦闘に使用する損傷表などを作れば晴れて完成である。そういえば、名前を考えていなかった。船のタイプとしては軽巡洋艦の試作型とする(まぁ、曲がりなりにも主砲積んでるし・・・)として、どういう名前にしようか・・・そういえば、似たようなコンセプト(小さな船体に武装満載)の軽巡が某帝国海軍にいたっけなぁ、というわけで、艦名はYufubariに決定(笑)、そこ、安直とか言わない。
| Mongoose版 Traveller | 02:33 | トラックバック:0コメント:2
Mongoose版High Guardで設計してみた(その3)
さて、いよいよ残すは兵装と、スクリーン、乗員区画だ。

 まず、メインウェポンだが、これはType A-15しか選択肢がない、できることならType B-15にしたいところ(貫通力が1ランク上がるため)だがType Aに比べて600トンも大きいため、このサイズ(7,500トン)の宇宙船に積むには無理がある(主砲を積むこと自体無茶だというのは、おいておくとして)。もちろん、速射オプションと、Armoured Bulkheadsは必須だ。この時点で残る武器設置点は64(7500/100-(5000*0.2*1.1/100))、副砲設置可能数は30(4×7500/1000)となる。一方、残容量は1348.84375トンである、おそらく乗員区画に300トン程度はとられるだろうし、船貨スペースも可能なら100~150トンは残したい、そうすると、使える容量は900トン程度、これだと、副砲数基(3~4)装備の上、残りは砲塔とするのが妥当だろう、実弾兵器を搭載するのであれば、弾薬庫スペースも確保しなければならないが、この容量も馬鹿にならない。攻撃力的には、実弾兵器(魚雷ないし、ミサイル)の副砲がほしいところだけれど、十分な弾薬がなければ、結局は宝の持ち腐れだ。
 そんなわけで、思い切って、防御用散乱砂砲以外の実弾兵器は搭載しないことにする。とすると、副砲の選択肢は3つ、中間子砲か、粒子加速砲か、フュージョンガンのいずれかとなる(今気づいたけれど、対ミサイル防御の切り札ともいうべき反重力砲がない、なぜ?)。この中では、フュージョンガンが一番安い代わりに、射程が短かく装甲も有効だ、粒子加速砲は3種のうちでもっとも攻撃力が高く、射程も申し分ないがやはり装甲が有効、値段はそこそこ、中間子砲は攻撃力はフュージョンガン並だが、射程は粒子加速砲と同じで、何より装甲が効かない、デメリットは価格が高いこと。ここで必要としているのは、中~小型艦に対する攻撃火力なので、高価格ではあっても、スクリーン以外防御手段のない中間子砲を選択するのが得策だろう、オプション(合計3つ) は、長射程+高精度、高精度オプションはオプション2つ扱いなので、これでおしまい。これを4基、で204トン、400Mcr、残りは砲塔60基分、これをどう配分するかだが、基本的に防御火力ということで半分を散乱砂、残りをビームレーザー20(可変射程+簡易修理)と、粒子加速砲10基(高精度+長射程)、とする、いずれも3連装砲塔、主砲を使用しない(使うまでもない)ときの攻撃は4基の中間子副砲と10基の3連装粒子加速砲がメインとなる。もちろん、兵装周りはArmoured Bulkheadが基本だ、そうすると

Step8            (2558.84375)  3977.10625
Type A-15 Mason       1100    1100  
(速射)
50トンMason-15×4      204    400     
(長射程、高精度)
3連粒子加速砲塔×10      10   260   
(長射程、高精度)
3連ビームレーザー砲塔×20   20   160
(可変射程、簡易修理)
3連散乱砂砲塔×30       30   52.5
Armoured Bulkheads      136.4   27.28
-----------------------
合計          (1058.44375) 5976.88625

 こんな感じだ。この時点で1000トン以上の余裕があるのならスクリーンを積んでも大丈夫そうだ。その前に散乱砂の弾薬の確保を行っておく。記載されているサンプルを見るとどうやら20ラウンド分の弾薬が基本らしいのでそれに合わせると3×30×20=1800、ということで1800発分を確保する、この分の容量が90トン、弾薬は4種類あるのだが、これはミッションに応じて変えるということで、ここでは考えない。
 次に、スクリーンだが、実は同じ種類の複数設置も可能で、しかも効力を加算できる(つまり、レート3のスクリーンを二つ動かせばレート6とできる)というルールになっている、もっとも、パワープラントの制限により、同時稼動できるスクリーンの数は制限がある(パワープラントNo./2、端数切り上げ)し、TLによる加算上限も存在する、したがって同一種類のスクリーンを複数設置する場合、加算による効力増大を狙うよりもバックアップという位置づけのほうがいいような感じだ。現在設計中のものはパワープラントのレートが4なので、可能なスクリーンレートはMAX4で同時稼動は2基まで、当然、中間子スクリーンと、核中和装置を一基ずつ、記載されているデータではこのクラスだとせいぜいレート2のスクリーンとしているようなのだが、ここは思い切って4にしてしまう(笑)(もちろん、Armoured Bulkheadつき)。その結果

Step9        (1058.44375) 5976.88625
散乱砂1800発        90     --
核中和装置(Rate4)     48     240
中間子スクリーン(Rate4)  120     560
Armoured Bulkhead     16.8    3.36
-----------------------
合計          (783.64375)  6780.24625

となる、思いのほか余裕があるような感じだが、まぁ、いい。さて残るは必要な乗員数の計算と、居住区なのだが、だいぶ長くなったので、続きは次回ということで、次回で完成するかな?
| Mongoose版 Traveller | 01:56 | トラックバック:0コメント:0
Mongoose版High Guardで設計してみた(その2)
さて、前回の続き、お次は指揮系統、要するにブリッジ周りだ。

前回は船体の選択から、燃料までの計算を終えたとこで、その時点での残容量と価格合計は下記の
ようになっていた

       残容量    価格(MCr)
       (3073.59375) 3307.10625

さて、ブリッジは船体容量×セクション数(2)×0.5%なので75トン、価格もトン当たり1MCr.で75MCr.、イニシアティブ+2修正は大きいので追加でHolographic Controlを装備、生存性を高めるために、Armoured Bulkheadも追加する、そうすると全部で

Step4     残容量      価格
         (3073.59375) 3307.10625
ブリッジ        75     75
Holographic Control -     18.75
Armoured Bulkheads 18.75    3.75
-------------------
合計      (2979.84375)  3404.60625

となる、お次はコンピュータ、これは、本体にしろソフトにしろ容量は食わないので、必要なソフトを同時実行可能な最低限度のコンピュータとする(対放射線の光ファイバー化も必須)。必要なソフトは、Manoeuver/0、Library、Jump Control/4までは本体に含まれるとして、Evade/3、Fire Control/5、AutoRepair/2は必須、Intellectもいるか、ってことは、処理能力合計80だからModel/7、とりあえず2系統はいるよね、ってことで本体価格が2×70×1.5で210、ソフトウェア合計が24×2で48そうすると、

Step5      残容量      価格
         (2979.84375)  3404.60625
コンピュータ本体          210
ソフト                 48
-------------------
合計      (2979.84375)  3662.60625

 お次はセンサー、ここは手を抜けないから、全オプションつきのをセクション毎に配置、えーと、ベースがMilitary CMで、Enhanced Signal Processingと、Distributed Arraysのオプションつきを2セットで
大きさが(20+2)×3×2で132トン、値段が、(25+8+66)×2で198Mcr. っと、するってぇと

Step6  残容量      価格
      (2979.84375)  3662.60625
センサー群   132     198
-------------------
合計    (2847.84375)   3860.60625

となる、次は追加装備品だけど、とりあえず、Probe Drone(5機あればいいか?)と、Repair Drone(定数0.01×7500で75トン15Mcr.)、それから、ブリーフィングルームを二つ(8トン、1Mcr)、Luxuriesを10トン分として、1Mcr、小艇はモジュラーカッター3隻とハンガーで(195トン、39Mcr.)以上をまとめると

Step7   (2847.84375)   3860.60625
Probe Drone(5)   1    0.5
Repair Drone    75    15
Briefing Room    8     1
Luxuries       10     1
Hunger       195    39
Cutter本体     --     60 
-------------------
合計    (2558.84375)  3977.10625

となる、長くなったので、いったん終了、いよいよ残りは兵装とスクリーン、乗員区画を残すのみだ。残り容量のうち1100トンは主砲で埋まるので実質残り1400トンで果たしてどこまでできることやら・・・。
| Mongoose版 Traveller | 01:13 | トラックバック:0コメント:2
Mongoose版High Guardで設計してみた(その1)
せっかく、Mongoose版の「High Guard」を入手したので、設計にチャレンジしてみた。

設計コンセプトはTL=15の小型(1万トン未満)中間子主砲搭載艦、かつ艦隊随伴可能(ジャンプ-4)、ただし、通常ドライブに関しては妥協するのもありという感じで。

 まず、船体、中間子主砲は最小のタイプAのTL=15版を利用するとして、それで1,000トン、さらに、ジャンプ4を確保するとなると、ドライブおよび燃料で船体容量の半分は取られるので、多少、余裕を見ると7,500トンくらいか、形状はオーソドックスにStandard(Cylinder)、気持ちだけ装甲付加(Bonded Super Dense 5%で装甲値6 )、計算の結果余裕があれば、システム保護のためArmoured Bulkheadオプションを考えるということで、Step1終了。

ここまでをまとめると、
         (容量)   価格(MCr.) HP 
Hull        (7,500)    750
形状(Standard)   -      -
TL=15素材      -    375  214/214(107/107 per section) 
装甲 6pt      375   375
-------------------
合計       (7,125)  1,500 

お次はドライブ、ジャンプ4は確定なので自動的にパワープラントは最低4、通常ドライブも、とりあえずあわせて4にしてみる。ドライブ類もTLによる補正があるので、ジャンプドライブが7500×0.05×0.9で337.5トン、パワープラントが、7500×0.03×0.75で168.75トン、通常ドライブが同様に、7500×1.75×0.75で
98.4375トン。ここまでの計算結果が下記、うーん、これなら、ドライブ全体をArmoured Bulkhead化しても60.46875トンの追加で済むから、それも追加するか、んで、追加した結果がStep2'。

Step2     容量    価格(MCr.)
         (7,125)  1,500
ジャンプ4     337.5  843.75
パワープラント4  168.75  843.75
通常ドライブ4   98.4375 98.4375
-------------------
合計       (6520.3125)  3285.9375

Step2’     容量    価格(MCr.)
         (7,125)  1,500
ジャンプ4     337.5  843.75
パワープラント4  168.75  843.75
通常ドライブ4   98.4375 98.4375
Armoured Bulkhead 60.46875 12.09375
-------------------
合計       (6459.84375)  3298.03125

次は燃料、基本的にジャンプ1回分+パワープラント4週間分、当然燃料スクープは必須として、燃料精製装置は1日で精製可能とする、ということで計算すると下記のようになる。

Step3    容量    価格(MCr.)
        (6459.84375)  3298.03125
ジャンプ用     3000
パワープラント用  225
燃料スクープ            1
燃料生成装置   161.25   8.075
-------------------
合計      (3073.59375) 3307.10625

とりあえず長くなるので、ここで切って残りは次回以降とするけれど、ここまでの範囲では、だいぶ余裕があるような気がする。これなら通常ドライブとパワープラントを6に上げても大丈夫そうだけど、とりあえず、このまま設計を続ける。
| Mongoose版 Traveller | 00:19 | トラックバック:0コメント:0
High Guard その2
Mongoose Publishing

てなわけで、「High Guard」の続き。

 まずは、小型艇の設計ルールから、とはいえ、小型艇であろうが、大型艦であろうが、基本的にはCore Ruleの設計ルールに沿った手順であるということは、いうまでもない。小型艇では、通常ドライブにリアクションドライブ(要するにロケットエンジン)、パワープラントに化学燃料プラントが追加されている。両者ともドライブ本体は小型だが燃料消費が大きいため、あまり長時間の航海にはむかないものだ。また、小型艇には、武装の面でかなり制限がある、まず一点目は大きさによる制限で、最大でも5基までの宇宙船用兵装が搭載できないし、魚雷は単体(かつ一本で兵装1基換算)でしか搭載できない。くわえて、パワープラントの制限によりあまり高出力なエネルギー火器はそもそも搭載できない(砲塔用粒子加速砲またはレーザーのみ可)。結果として、対艦火力を充実させるためには、魚雷か、サイズを60%に縮小したミサイル副砲を搭載するのがよいということになる。
 次に大型艦のほうであるが、こちらは、Core Ruleを踏襲しているとはいえ、CTの「High Guard」に近いルールとなっているが、戦闘ルールの違いにより、船体がいくつかの区画に分けられる点が大きな違いだ。また、船体構造やパワープラントNoにより、主砲搭載の可否が決まってくる点も注意が必要だ。ただし、CT、MTのルールと異なり、兵器搭載の際のポイント(or 出力)計算が必要なくなっていて、武装の制限は、パワープラントの出力が2以上なら、主砲が搭載可で、スクリーンはパワープラント出力と同じNoまで、副砲は、船体1000トン毎にパワープラント出力数(パワープラント出力が5なら、1000トン当たり5基まで搭載可)まで、砲塔兵器は制限なし(種類を問わず100トンに付き1基)と、かなりゆるい制約となっている。したがって、MT、CTよりもかなり重武装化しやすくなっているように思える(パワープラントNoが最大でも6までというのはかなり大きい変更だ)。大型艦特有の装備としては主砲があるが、TLにより大きさや値段とダメージが変化する形式になっている。特に中間子砲のTLによる影響は大きく、基本TLの+4だと、値段と大きさが80%減なのに威力は4割増しにもなる(粒子加速砲だと最大でも40%減で威力が2割り増し)。また、主砲のオプションとして速射オプションがある、コストと大きさが10%ましになる代わりに1ラウンドに2発撃てるようになる恐ろしいものだ(なにせ、主砲の威力は桁違いに大きい)。また、大型艦の場合、新しい要素としてシステム損傷表の作成が必要であるが、これも、テンプレートにしたがって埋めていくだけなのでそれほど手間ではないだろう。加えて、作成例として75,000トンの重巡洋艦の設計例があるので、かなり親切な作りになっているといってよいだろう。

 お次は戦闘ルール、こちらは大型艦同士の戦闘を効率よく解決するための大規模戦闘ルールが記載されている。基本的には個々の砲塔、副砲毎に判定するのではなく、同一兵装を一括判定するシステムとなっている。また、イニシアティブも、基本ルールでは2d6に艦長もしくは艦隊司令官のTactics(Naval)スキルチェックの達成値を加算であったものが、1d6+艦隊司令官のスキルチェック達成値(幕僚のサポートも可)+艦長のスキルチェック達成値となっている。すなわち、艦隊司令官(および幕僚)が優秀であるか否かが艦隊の命運を左右することになる(特に後述の「Order system」を採用するとその差は顕著に現れる)。さて、実際の判定方法だが、まず攻撃側が2d6+スキル修正+コンピュータ修正+回避修正による達成値を算出した後防御側が、攻撃手段に対する防御修正値を計算し、攻撃側達成値から防御側修正値を引くことで、どれだけの攻撃が成功したかを決定するというものである。防御修正値としては装甲値(中間子砲以外)、スクリーン、散乱砂、形状(中間子砲のみ)、レーザー(対ミサイルのみ)がある。攻撃側達成値から防御修正を引いたものが2以下になればノーダメージである、また、この結果が8+となったときのみ、システムダメージロールが発生する(それ以外は該当箇所のHPへのダメージとなる)。したがって、これまでのシステムに比べ、システムダメージよりもHPがなくなることによる戦闘不能のほうが起こりやすくなっているように思える(詳しく調べたわけではないけれど・・・)。なお、主砲による攻撃は別扱いで、粒子加速砲の場合、装甲で完全に無効化できず、最低でも10%のダメージが残る、したがっていくら重装甲でも、小型艦だと、主砲に狙われるとひとたまりもない(まぁ、戦闘艇とかなら、まず当らないけど・・・)、一方、中間子砲はスクリーンの突破判定が必要となっている点はこれまでと変わらないが、最高威力の主砲でも一定確率で防御可能なくらいにスクリーンの性能が強化されている(ただし、オプションルールの「Order system」を採用した場合)。また、ダメージについても、大型艦とそれ以外とでは扱いが異なっており、小型艦のダメージは大型艦の3倍換算(基本ルールとの兼ね合いでしょう)となっている。戦闘艇に対する攻撃の場合、判定結果からさらに-4されるとともに、最大でも、該当兵器に割り当てられている砲手数までの損失しか受けないという特別ツールが存在している、つまり本来80機撃破できるダメージを与えていても砲手が40人しかいなければ40機しか落とせないわけで、防空艦を設計する際には十分な砲手を確保することが必須となる。
 さらに、オプションルールとして、「Order system」がある。これは、一定ポイントのイニシアティブを消費する代わりに、様々な効果のある「戦闘命令」を実行できるようにするものだ。命令はイニシアティブポイントの範囲でいくつでも発行できるが、特定の命令は一部の例外を除き、1ラウンド1回に限定されている。どのようなものがあるかというと、「Line up Spinal Mount」(主砲発射準備(この命令発行しないと主砲が撃てない))とか、「Screen to Full」(防御スクリーン最大出力(スクリーンの防御ポイントが1.5倍となる))とか、「Roll The Ship」(急速回頭(特定箇所を狙う「Target That Section」命令の攻撃判定に対し-2))とか、そんな感じである。一部の命令(ex. 「Screen to Full」、etc.)は、緊急命令として、リアクション時にも発行できるが、一隻ごとに、1ラウンド1命令のみに限定される。導入することで、戦闘が多少煩雑になるが、効果や展開の面白さを考えると導入して損はないと思う。
 また、もうひとつのオプションルールとして、へクスマップやグリッドマップを使ったタクティカルコンバットルールも記載されている、こちらは、基本的にMaydayと同じようなシステムとなっている(ベクトル移動、もちろん、惑星近傍では重力の影響を受ける)。こちらは、無理に導入する必要はないと思うが、その手のゲームが好きなら導入して問題はないだろう(ただ、多数のミサイル群をコントロールするのは骨だと思うけど・・・・)。

 宇宙船データとしては、小型艇として、民間、軍用それぞれ数種類、大型艦として戦艦(Sylea級)、アステロイドモニター艦、重巡洋艦(Planet級)、軽空母、艦隊護衛艦(P.F.Sloan級)、それから、100,000トンの大型輸送艦が記載されている。なお、小型艇のMilitary Craftには、Antique Small Craftとして、NASAのSpace Shuttleのデータが記載されていたりする。ちなみに、こいつの搭載コンピュータがModel/1相当らしい、調べてみるとRAM1MBで性能1.2MIPSですか、てことは、単純に計算すると大型艦に搭載される中央コンピュータの最大性能のCore/9でも、せいぜいRAM32MB、性能30MIPS程度(最近のPCだと、廉価版でも楽にこの数十倍の性能を持っている)になってしまうのだが・・・どうやら、スペースは食わなくなったとはいえ、コンピュータの性能面に関しては現実のほうがはるか先を行っているように思えるのは気のせいか?(まぁ、一概に比較できるものではないけれど・・・)

 最後に、海軍での冒険の章だが、ここでは海軍キャンペーンのいくつかの型の説明(中には士官学校からはじめるというのがあったりする)と、とともに艦種ごとのランダムな任務タイプ表と、それぞれの任務タイプ別の任務決定表および補助表が記載されている。したがって、順番にダイスを振るだけで、任務の初期情報が完成する形式になっている。ざっと見た感じだと、かなり使いやすいように工夫されているようだ。ちなみに、Assultミッションに当ると運がよくても、自艦の1.5倍の大きさの艦を相手にすることになるので、気をつけるように(まぁ、戦艦か空母でなければ起きないけれど・・・)。

 まとめとしては、かなり、充実した内容でることは認めるが、随所に編集が間に合っていないらしい痕跡(参照ページの仮指定部分や、説明文の欠落)が見て取れるのが難点、商品としての完成度はいまひとつ、というところだろう。これが無いと大型艦の設計ができないため、ある意味必須の品であるだけに、この編集の質は痛いぞ。
| Mongoose版 Traveller | 22:37 | トラックバック:0コメント:2
High Guard その1
Mongoose Publishing

Mongoose版トラベラーの追加ルール第2弾、宇宙海軍モジュール。困ったことに、十分な編集・校正作業がなされないまま出版されたらしく、目次がMercenaryのままだったり、参照ページが仮指定(XX)のまま残っていたりする。これから買うのなら、修正版を待ったほうがいいかもしれない(出るかどうかは謎だが・・・)。

 それはさておき、内容であるが、構成はCTのHigh Guadと同じで、キャラクターメイキングの拡張ルール、宇宙船設計拡張ルール(小型艇、大型艦)、戦闘システム、宇宙船データ、海軍での冒険の順で解説されている。宇宙船データの章はCT版のHigh Guardには含まれておらず、海軍での冒険の章もCT版に比べて使いやすい形になっているようだ。

 では順を追って見てみることにする。まず、キャラクターメイキングの章。例によって経歴部門が大幅に増えている。ただし、単純に横に広がったというよりも、任期や階級が進むに従って勤める部門に幅や制約が出るような形となっている。最初はCrewmanとして任務について、2期目以降は、各専門部署(Gunnery、Support、Engineering,flight、Pilot)へ、さらに4期目になるとcommand部門、5期目以上かつ、星域海軍以上であれば、Naval Intellegence、Naval Engineering部門、7期目以上かつ帝国海軍なら夢のHigh Commandへすすむことが可能になるといった具合である。さらに、規定されている最高階級を超えて勤務しようとすると、応募にマイナス修正(最高階級を超える1階級ごとに-1)を受ける、「とっとと、ふさわしい部門に行け!」ということなのだろう。ちなみに、High Commandへの応募に成功すると最低でも大佐かつ、任官恩典でトラベラー協会員という高待遇、さらに、除隊恩典で高位貴族との縁組まで待っている。ただし、応募基準値が12+かつ、42歳以上なら-2(6期以上だと確実に引っかかる)なので、目標値14+という、たとえ、能力値修正が+3あっても、出目で11+が必要という狭い門(受勲による修正使わないとまず無理な感じ)である。もっとも、High Commandのキャラクターは作れたとしても、普通のセッションでのPCとしては使いにくいと思うので、無理に狙う必要はないだろう。
 スキルの追加はわずかに二つ<Engineering(Naval)>と<Discipline>が加わったのみである。前者は宇宙船の設計や建造に関するスキル(-2レベルすれば宇宙船関連の全てのEngineeringスキルとして使用可能)で、後者はいわゆる「ヨール」とよばれる、海軍士官に必須の代物(本当か?)。

 さて、宇宙船設計であるが、記載されているのは100トン未満の小型艇の設計ルールと、3000トン以上の大型艦の設計ルールのみで、その中間についてはCore Ruleの設計ルールをそのまま使用する―つまり、Core Ruleに含まれていない部分のみがカバーされる形となっている。そのためか、共通に使用できる追加装備品の説明が先にあって、その後でそれぞれ個別の設計ルールが説明されるという構成をとっている。
 追加装備は、構造材から装甲、動力源、ドライブ、などから、外部/内部コンポーネント、兵器類(追加オプション有り)、加えてテクノロジーの影響など、おおよそ全ての要素にかなりの追加が加えられている。特に兵器では、大きな破壊力を持った対艦ミサイル(威力は副砲クラスだ)である「魚雷」が追加されていたり、(かなり限定されるものの)副砲を小艇に搭載できたりと、小型艇でもかなりの攻撃力を確保できるようになった。魚雷以外の追加兵器として、レールガンと、乗員へのダメージに特化した中間子砲である「Meason Flicker」が加えられている。また、ミサイルや魚雷、レールガンは、軌道からの対地爆撃用弾頭が加えられている(対艦戦闘では命中しにくかったり、そもそも至近距離ですらあたらなかったりするが・・・)。変り種としては対散乱砂用Shockwave Missaileがある。これは、命中後そのターンの間散乱砂が使用できなくなるというものだ。今作では散乱砂砲が、対レーザー、対ミサイルのみならず、ビーム兵器に対する防御火力としても使えるため、これを封じられると、防御側にとってかなりの痛手となるだろう。
 なお、兵器に追加できるオプションは、必要TLを上回る1TL毎に受けられるサイズ減少の代わりに選択でき、両者を組み合わせることも可能な模様、例えば、必要TL=9のビームレーザーをTL=11とした場合、二つのオプションをつける、サイズを75%にする、サイズを90%にしたうえでオプションをひとつつける、のいずれかを行えるということだ。この、追加オプションのおかげで同じ武器だとしてもかなりのバリエーションができるため、宇宙船戦闘はよりスリリングになるだろう(なにせ、「届くはずがない」と思っていたところまで攻撃されたりする(Long Range or Variable Rangeなんてオプションがある)し・・・)。

・・・そろそろ、実際の設計の部に移ろうかと思ったのだけれど、だいぶ長くなったので、この続きは、次回ということで。
| Mongoose版 Traveller | 01:49 | トラックバック:0コメント:0
Traders and Gunboats
Mongoose Publishing

サプリメント第2弾、「宇宙船カタログ」、いじょ。

なに?短い?

んじゃ、「普段の冒険で目にする可能性の高い宇宙船のカタログ」でどうだ?

え?銀河ヒッチハイクガイドの地球の説明のような手抜きすなって?

いや、実際にそういう代物なんだから仕方がない。なにせ、表紙の下部に「A ship for every occasion」(訳すと「どこでも目にする船」という感じか?)とあるくらいだ。加えて説明する必要があるとすれば、通常の冒険で目にする可能性の高い、宇宙船(ただし、あまり大型の宇宙船は含まれていない)約60種類が、いくつかのカテゴリーに分類され、簡単な説明文に加え、設計データ、デッキプランまで記載されている、というくらいか。これまで、あまり取り上げられることのなかった補助船や雑役船(荷役ポッド、航路管制船、救難船、etc.)がいろいろ記載されているのが個人的にはポイント高い。もちろん、あまり会いたくない船(海賊船、密輸船、etc.)も含まれている、危険なエリアを旅するときには十分注意することがひつようだ。

 パラパラ眺めているだけでも、十分楽しめるものだが、自分で宇宙船を設計する際の参考資料としても有用だろう。もちろん、セッションの際のちょっとしたアクセントとしても十分に利用できる。実際、Core Ruleの宇宙船リストと、この一冊があれば、普段遭遇する宇宙船のバリエーションに困ることはないだろう(加えて「High Guard」もあればBest(何せ、タグボートやメンテナンスポッド、モジュラーカッター等はこれに含まれている))。
| Mongoose版 Traveller | 23:06 | トラックバック:0コメント:1
Mercenary
Mongoose Publishing

Mongoose版トラベラーの追加ルール第一弾である。どうやら、Mongoose版はCT時代のルールブックやサプリメントの名前を踏襲した名前で出すようだ(Book2がHigh Guard、Supplement 2がTraders and Gunboats、etc.)。

Mercenaryは傭兵部隊を扱った追加ルールであるが、CTの同名のものが既存の陸軍や海兵隊のキャラクター作成過程を詳細化していったのとは異なり、経歴部門のバリエーションを増やす形の追加ルールとなっているのが特徴だろう。

今回追加となった経歴部門は、正規軍関連で、水軍(現海軍)と空軍、傭兵関連として、Cadre(基幹要員)、Commamdo(コマンド要員)、Guerrilla(ゲリラ)、Security(保安要員)、Striker(一般兵士)、Warmonger(戦争扇動者)の6つ、例によって各部門に3つずつの専門分野が存在するため、実質24の経歴が追加されたことになる。なお、Core Ruleにある陸軍および海兵隊については、イベント表と事故表の拡張のみが追加となっている。また、選択ルールではあるが、大半の傭兵関連の経歴に進むためには前提条件としてある程度の軍歴(一期ないし二期)が必要となっている。

 スキルについても、戦闘工兵や、尋問、兵器工学などが新たに追加されたのに加え、既存スキルにも新しい選択肢(運動でアーチェリーが選択できたり、DriveスキルにHoverの選択肢が追加されたり、etc.)が用意されている。なお、Core Rule Bookの経歴部門で追加になったスキルを利用する方法についても記載がある(基本的には、あるスキルの代わりに別のスキルを取る形になる)。ちょっと目立ったのが<Persuade>が<Recruiting>に置き換えられること・・・まぁ、<Recruting>は一種の<Persuade>と言えなくもないからいいのか。謎なのが、Drifter部門で、<Survival>が<Interrogation>置き換え可能なこと・・・ひょっとして、生き残る(Survival)ための情報を引き出す(Interrogation)からか?同様の置き換えはスキルパッケージでも適用があり、いくつかのスキルパッケージでは新たに加わったスキルを選べるようになっている。

 お次は、傭兵チケット、そもそも傭兵チケットとは何ぞや?ということに始まり、チケットの管理やら作り方、チケットシステムの使い方、収益性、チケットに含まれないコストまで、さまざまな項目が網羅されている。特に作成についてはかなりシステマティック(かつ、柔軟)になっており、傭兵向け以外の用途にも応用が利くようだ(使い方の1例として通常ゲームでのランダムミッションジェネレーターとしての使用法が紹介されている)。チケットの内容は犯罪的なものから、夢のようなものまで、期間も最短1日から最大6年までと多岐にわたっている。報酬面でも、基本報酬に加えボーナスや前払い、装備品、その他のサービス(医療ケア、休暇、etc.)などあらゆるものがサポートされている。

 戦闘ルールにも追加があり、遠方を越える長距離射撃や、急所狙い、迫撃砲や手榴弾等の曲射武器の扱い、対宇宙船戦闘(地上部隊で宇宙船を攻撃するのはかなり無茶っぽい)、大規模戦闘などが追加されている。大規模戦闘はかなり抽象度の高いものとなっていて、特に司令部の役割が大きくなっている。なにせ、司令部ユニットの戦術スキルレベル+コマンドフェイズの判定結果によって行動可能なユニット数が変わるのに加え、コマンドフェイズに司令部が存在しない場合、全てのユニットが、直ちにモラルを1ポイント失い、かつ、行動を起こす際のモラルチェックに-1修正というかなり不利な影響を受ける(攻撃する側からすれば司令部を狙うのが重要となる)。

 もちろん、隊員の募集ルールや、司令部および基地の記述も充実していて、隊員募集では、どのくらいの応募があるか?だけでなく、その後の選抜試験までルール化してある(下手すると応募者全員が「使い物にならない」という結果になることもある(よくても36%しか残らないみたいだけど・・・))。司令部や基地については求められる各種機能や、施設、それからTL毎(TL=0(!)~TL=15)の基地施設の記述といった感じの説明がなされている。

 さてお待ちかね、装備品。軍用のさまざまな装備品が追加になっている。防具類としては、今回追加された砲撃型バトルドレスが優れもの、防御力が強化されているのに加え、右腕と肩に追加武装(キャノン砲とか、MRLとか)を装備できる(高TLでは加えて固定武装として左腕に磁気ピストルが付く)。もっとも、<バトルドレス―2>以上のスキルが必要なのが難点か。また、インプラントも追加されていて、より強靭な装甲や、長時間活動用インプラント(代償として、食事量が1.5~3倍になるけど・・・)などや、隠しポケット、また武器も装備可能となった。武器類もCTのMercearyよりもずいぶん充実していて、斧や槍、弓といった古代武器から、物質分解銃(!)なんてものまでリストアップされていたりする。輸送機器には、地下を時速10Kmで進むことのできるAssult Capsuleなんてものがあったりするわけだけれど、分隊規模の搭載能力しかないとはいえ、こういうので後方かく乱とかやられたらしゃれにならないような・・・。もっとも、輸送機器についていえばそれほどたいしたものは記載されていない(重装甲の反重力戦車などの類は皆無)、まぁ、傭兵チケットのミッションリストからして大規模な機甲部隊を要するようなものはあまりなさそうなので、それでも支障はないのだけれど、ちょっと残念。

 もうひとつ残念な点としては、輸送機器類の設計ルールが含まれていないこと、ただし、これは、CTの時も事情は同じだったので、しょうがないのであろう(CT同様にStrikerとして発売される事を期待するしかないか)。
| Mongoose版 Traveller | 03:59 | トラックバック:0コメント:2
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ナイR@TEP

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トラベラーシリーズに手を出してはや20年以上になりました。
ここ何年もプレイする機会に恵まれないけど、またやりたいなぁ・・・。

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