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古典SF-RPGトラベラーシリーズの話題ほか、いろいろ

トラベラー狂会 ルルイエ支部

Traveller Core Rule ~Equipment&Psionics編~
MongoosePublishing

さて、今回は、装備品&超能力について。

まずは、装備品。防具類については、TLにより防御力が変わるケースが増えていることと、クロースのほかに、廉価版としてフラックジャケットが増えているあたりが目新しい点。廉価版とはいえ、防御力からすると、フラックジャケットが有利なのだが、今作のクロースは、目立たずに着用(TL=10のものだと肉眼では識別できない)できるようになっている。まぁ、基本的にこれまでどおりクロース+リフレックの装備で問題ないだろう(フラックジャケットは軍用マントなので目立つし)。武器類に関しては、MTに近いラインナップが用意されている(が、なぜか斧がない)。拳銃やライフル類のダメージに差がないのは、好みで選べということだろうか?通常で手に入る中だとやはり、散弾銃が強力なようだ。なお、今作では武器はカスタマイズが可能になっているのだが、どうやら、刀剣類もインテリジェント化(ようは、コンピューター装備)可能なようだ(やってどうするというのはさておき・・・)。そのほかの装備品として、目に付くところでは、拡張視覚や、強化インプラントなど(もちろん、サイバーパンク系にありがちのジャックもある)のサイバネティクス機器類や、ロボット、ドローン類があげられる。サイバネティクス機器類は、これまでまったくといっていいほど取り上げられていなかったし、ロボット、ドローン類も初期のルールには含まれていなかったものだ。特に、修理ロボットや、カーゴロボット、オートドクなどは比較的安価かつかなり有用と思われるので、自前の宇宙船を購入したときには忘れずに備品として購入しておくべきだろう。そのほかの装備品についても、これまでのシリーズ度同程度以上のものが用意されているようだが、何かが足りてないように感じる、が、たぶん気のせいだろう、うん。

 つづいて、超能力であるが、こちらはCTに比べるとずいぶん強力になっている。特にテレキネシスについては顕著で、CTの超能力ではせいぜい数キロのものを動かせる程度であったのが、短時間ながら飛んだり、直接ダメージを与えたり、さらには、パイロキネシスまで、テレキネシスの一種として使用できたりする(個人的にはパイロキネシスはT4のように別扱いでいいと思うけど・・・)。もちろん、それ以外のもの(テレパシー、テレポーテーション、etc.)についても、ずいぶん使いやすいものになっているようだ。また、大きな変化として、経歴の一部として、超能力者が加えららたこともあげられる。もっとも、超能力者の経歴に入る事はきわめて難しい、何せ、イベント表で人生イベントの目(1/6)を出し、その上で、普通でないイベント(1/36)の、超能力(1/6)の目を出す必要がある、確率にして一期あたり1/1296(5期累計でも5%程度)というしろものである。間違っても、狙うものではないだろう、また、運よく超能力者になれたとしても、帝国を舞台にするのであれば、基本的に正体は隠しておく必要がある。なにせ、帝国内においては超能力者の肩身は狭い、研究機関はあるものの地下組織となっているくらいだ。

 いよいよ、次回の、貿易&世界編で、Core Rule Bookについては終了。
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| Mongoose版 Traveller | 00:21 | トラックバック:0コメント:0
Traveller Core Rule ~Ship Operation & Space Combat編~
MongoosePublishing

今回は、宇宙船の運用面と宇宙戦闘について。

 まずは、運用面についてであるが、この部分は、運用経費(乗組員の給料、船のローン、燃料費、etc.)や起こりうるイベント、および対処法などが解説してある。運用経費については、ざっと見、CTからあまり変わっていないようだが、専用室や2等寝台の経費が月毎(元はジャンプ毎)に変更されているなどの調整がなされているようである、それから、船株が導入されたことにより、ローンの支払額が一定しなくなっている(所有船株の分だけ建造費用が割引となり、割引後の価格から月々の支払額を決定するため、また、ローン10年分に付き1d6ポイント分の船株を消費することにより、中古宇宙船を入手することも可能)ことや、旅費が1回のジャンプ距離によって変わるようになっていて、高ジャンプでの移動がかなり高価なものになった(その分ジャンプ1については安くなっている)、ことなどが、目新しい点である。また、起こりうるイベントとしては、アステロイドからの採鉱や、難破船のサルベージ(運がよければ宇宙船が手に入る)、太陽フレアとの遭遇などが新たな要素として加えられており、その分遭遇表もバラエティーに富んだものとなっている。なお、太陽フレアとの遭遇はかなり危険で、宇宙船の中にいてすら長時間さらされていると命にかかわる。最悪のケースだと、1時間毎に6d6かそれ以上のダメージを受ける―2時間もさらされるととまず生きていられない―しろものだ。もし、太陽フレアの予兆を検知したら、全速力で、物陰(惑星、衛星、アステロイド等)に隠れるようにする必要がある。

 さて、それでは、宇宙戦闘に移ることにする。宇宙戦闘は、個人戦闘と異なり、CT同様の距離線ベースのシステムとなっており、また、1ターンが6分となっているため、戦闘距離もだいぶ近い(1km未満~5万km超)ものとなっている(MTが、1ターン20分、1ヘックス25000kmだったのに比べるとえらい違いだ)。戦闘手順は個人戦闘と似ているが、移動フェイズに同時に移動し、その後戦闘フェイズでイニシアティブ順に行動を行い、最後に行動フェイズで修理や、ジャンプなどの解決を行うというように、若干の相違がある。宇宙船の加速力は移動に使用するほかに、命中値をあげたり(パイロットのスキルチェックにより-2から+2の命中修正、行動毎に加速力1ポイント使用)、回避行動(パイロットのスキルチェックに成功すれば、相手の命中に-2、コストは命中値に同じ)をとったりということに使用できる。つまり、加速力が大きければそれだけ行動の選択肢が広がるが、加速力が小さい場合、どれかひとつしか選択できないわけである。命中判定は、兵器毎の距離修正を加えた砲手スキルチェックで行うのだが、実は、この宇宙戦闘の章に、肝心の兵器毎の命中修正表が含まれていないため、ここからアップデートを入手する必要がある。命中修正表を見るとミサイルを例外として、それぞれの兵器毎に最適な戦闘距離が異なるため、いかにして有利な距離を保つかが重要となるだろう。なお、ミサイルは、命中までに一定の時間を要するということと、発射時のチェック以外に実際の命中判定(発射時のチェック値により判定値が変化する)が必要となる点が他の兵器と異なっている。ダメージ判定はどれだけのダメージをどの部分に与えたかの2段階の判定となっており、装甲値は、ダメージ判定の際の修正値として利用される(10ポイント程度の装甲があれば大半の砲塔兵器や、ミサイルからのダメージを防ぐことができる)。なお、ダメージは、装甲や、船体、船体構造(これらはヒットポイント式、船体構造のポイントが0になると船は破壊される)などを除き、3回ダメージを受けると破壊(または無力化)される。船体と船体構造のヒットポイントは大型船ほど大きくなるため、その分、生き残りやすくなっている(小型艇の場合、1発でも命中すると、半分近い確率で破壊されたりする)、もっとも、船体は生き残ってもドライブが機能しなくなればそれまでではあるが。

 そんなわけで、まとめ。運用面に関しては、経費の計算に気をつければ、あまり違和感なくCTから移行できると思われる。宇宙戦闘については、自船の装備兵器に有利な距離に持ち込んで戦うのが鉄則、もっとも、商船で戦うというのは、愚の骨頂ではあるのだが・・・。

次回は、装備品と超能力について。
| Mongoose版 Traveller | 01:36 | トラックバック:0コメント:3
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トラベラーシリーズに手を出してはや20年以上になりました。
ここ何年もプレイする機会に恵まれないけど、またやりたいなぁ・・・。

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