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古典SF-RPGトラベラーシリーズの話題ほか、いろいろ

トラベラー狂会 ルルイエ支部

Traveller Core Rule ~Ship Construction編~
Mongoose Publishing

さて、第3回目、いよいよ、宇宙船設計のパートだ。

この部分は、後に「High Guard」で補完することを前提とした作りで、CTの基本ルールでの宇宙船設計にあたるものである。

 このルールで設計できるのは最大でも2000トンまでの大きさであるため、軍用宇宙船としては護衛艦ないし駆逐艦クラスが精一杯であろう。それ以上のものを設計するには「High Guard」の発売を待つ必要がある(2008/10発売予定)。

 基本的な設計の流れとしては、船体を選んで、ドライブやパワープラントを選んで、必要な燃料を計算し、ブリッジやコンピュータ(およびソフトウェア)、センサーなどを決定し、専用室その他の装備品を決定し、さらに、兵器や防御装備、船荷スペースを決定し完成と、CTの設計ルールとほとんど同じ流れとなっている。

 まず、船体は、100トンから1000トンまで100トン刻み、その後2000トンまで200トン刻みの15種類が用意されている。船体形状は、「流線型」、「分散構造」、「標準」の3種類から選択可能、「分散構造」は10%安くなる代わりに(大気の有無にかかわらず)惑星上への着陸は不可能、いうまでもないがガスジャイアントからの直接燃料補給もできない、「標準」なら、惑星上への着陸は可能であるが、離陸に制限が付く、また、ガスジャイアントからの燃料補給は可能だが、非効率的、「流線型」なら、10%高くなる代わりに、惑星上への離着陸もガスジャイアントや、海洋からの燃料補給も制限なし、といった違いがある。また、船体に装甲を施すことも可能だが、5%刻みで船体容量を消費してしまうデメリットもある。記載されている装甲のうち最高のものは、「結合超密素材」のものであるが、これで、10%の装甲を施すと、船体価格が倍に跳ね上がる、が、そのぶん効果も高く、大半の砲塔兵器からの攻撃を無効化できる(唯一、粒子加速砲の砲塔のみ、26%程度の確率でダメージを与えられる)。

 次にドライブ類であるが、それぞれのドライブ毎(ジャンプドライブ、マニューバドライブ、パワープラント)にAからZまで24種類(例によってIとOがない)が準備されており、ドライブナンバーと、船体サイズのマトリックスで実際のパフォーマンスが決定されることになる、なお、パワープラントナンバーは、少なくともジャンプドライブか、マニューバドライブのいずれか高いほうにあわせる必要がある。また、今作では、ジャンプドライブ以外にワープドライブやテレポートドライブ、ハイパースペースドライブ(ゲート)、など、別の恒星間移動システムが記載されており、パワープラントについても反物質プラントや、いわゆる原子炉についても記載されている。もっとも、恒星間移動にジャンプドライブ以外を利用する場合、ドライブごとに移動時間がだいぶ異なるため、世界観自体もだいぶ変わってくることが予想されるため、注意が必要であろう。

 お次はコントロール系、ブリッジサイズが船体サイズに応じて固定(4段階)になったのに加え、コンピューターの設置スペースが無視できる(ブリッジサイズに含まれる)ようになったことが大きな改正点である。これにより小型船でも無理なく高性能コンピューターを使用できるようになった(その分費用はかかるけど・・・)。もちろん、例によって、戦闘ないし航宙用のソフトウェアは購入しなければならない(ソフトのないコンピュータはただの箱だ)。また、新しい要素として、センサー系の選択肢が増えている(とはいえ、記載されているものはかなり限定された性能のものばかりのようだが・・・)。

 兵器類に関しては、副砲(ベイウェポン)や、粒子加速砲、フュージョンガン、一部のスクリーンなど、CTでは「High Guard」に収録されていたものが基本ルールの中に含まれている点が、新しい部分だろう。砲塔は、単装、連装、三連装に加え、ポップアップ砲塔や、固定マウントが用意されている。なお、それぞれの兵器のダメージ等は次回の宇宙戦闘の回に説明することとする。

 これ以外の要素では、燃料スクープ装置が、「流線型」船体では組み込み済みなのに対し、非流線型船体の場合にはオプション装備となっていることや、搭載機器に、脱出ポッドや、各種ドローン類が追加になっている点が新しい点であろう。また、こまごまとしてものをいちいち記録しなくて済むように、船内ロッカーには、一般的な装備品(宇宙服、防具・武器類(ピストルやショットガン等)、弾薬、コンパスやサバイバルキット等)は搭載されていることになっている(あくまで、普通に持っているものを記録する手間を省くための規定なので乱用は禁止)。

 ・・・全体的には、いくつかの追加要素や変更点はあるものの、大筋でCTの宇宙船設計ルールを踏襲しており、CTになじんでいればそれほど違和感なく設計できる作りになっているようである。

 また、設計パートに引き続き、標準的な宇宙船については設計データとともにデッキプランも記載されているのもうれしいところ。これまでは、基本的に別売りされていたものが、親切なことに標準で含まれている(そのため、最初から、船内を舞台としたさまざまな冒険も可能となっている。)。記載されているのは、おなじみのS型偵察艦、および探査艦(S型改修)、A型およびA2型、R型の各商船、L型実験船、ガゼル級小型護衛艦、傭兵用巡航艦、ヨット、海賊船、1000トン型重貨物船、それから各種小艇である。おそらく海賊船と、重貨物船は今回新規分、小艇としても、サーペント級警察用カッターが目新しいところか。なお、すでに、mongooseのサイトにはデッキプランの修正版がおいてあるので、ここから入手するように(なお、その他にもいくつかのアイテムがおいてあるので忘れずにチェックすること)。

 次回は、宇宙船の運用面および宇宙戦闘について。
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| Mongoose版 Traveller | 02:07 | トラックバック:0コメント:0
Traveller Core Rule ~Encounter編~
Mongoose Publishing

Core Rule Bookの2回目は遭遇と、宇宙船建造についての予定だったのだが、書いてみると、遭遇分だけでもだいぶ長くなったので、宇宙船建造は次にまわすことにした。まぁ、、遭遇部分は、トラベラーのゲームを進める上では最重要となる部分であるから、容赦願いたい。

 手始めは獣・・・もとい、野生生物との遭遇について、この部分は、シリーズを通して変化の少ない部分なのだけれど、今回は世界毎の生物の共通特性を決める特性表がついているのが目新しい点。6つの特性(知覚、防御、巣作り、移動、生殖、攻撃)についてそれぞれ1d6を振って決定する。もちろん、自分の想像力で共通特性を決めるの許容されている。地形による修正表や生物種別などの決定表は、ぱっと見CTと同じようにみえるが、地形毎に移動決定表がついたのは新しいところか。また、能力値は人間と同様に6つの特徴ポイントで表され、さらに恐ろしいことにスキルまで持つ場合がある(しかも、武器(爪、牙、etc.)どころか、「隠密」とか「偵察」とか、「運動能力」とか、ある意味厄介なものばかり)。ただ救いもあり、装甲が最大でもクロース程度で収まっている点や、武器も近接タイプのもののみ(まぁ、何事にも例外はあけれど)となっているなど、多少は対処しやすくなっているようである。もし、野生生物と戦う羽目になった場合、できる限り距離をとって、射程外から攻撃するのが基本となるだろう・・・もっとも、それが許される状況ならの話だが。往々にして、野生生物に襲われるときというのは、至近距離からの不意打ちというのがパターンだし(マテ)。
 親切なことに、作成例サンプルや、サンプル生物もいくつか記載されているため、自作するにしても、かなり参考になるのではないだろうか。

 次は、危険な環境、これは、例によって病気や毒、極度の高温や低音、天候、あるいは高所からの落下、さらには疲労とその影響や、怪我や病気からの回復などについて、大方起こりそうな状況は網羅されているようだ。新しいところとしては、医療系でサイバネティクス系の装備品が加わっている。詳細は装備品の回にまわすが、いろいろなインプラントを埋め込むことができるようになっているようである。もっとも、サイバネティクス系のインプラントは時として、治療の妨げとなる場合もあるため、注意が必要であろう。

 さて、お次はいよいよ人々との遭遇について、この部分は、NPCの解説に始まって、パトロンや、NPCのサンプルおよび、いくつかの遭遇表で構成されている。

 NPCの解説は、主要なNPCの種類として、「味方」、「コネ」、「ライバル」、「敵」、「パトロン」の5種類が解説されている。このうちパトロンは別扱いとして、残りの4つについて作成補助のための、特徴表や、経歴決定表が準備されている。出目によっては笑える結果(忘れっぽい犯罪集団とか、親切な帝国諜報員とか・・・)になることもあるので、使用の際には飲食は控えたほうがよいだろう。

 パトロン決定表は、ようするに、簡易シナリオジェネレーターだ。4つの表を使用してパトロンの職業、ミッション、目的物、障害をランダムに決定することができる。もちろん、その場でダイス振って、そのままゲームを始めることも可能だが、通常は多少の準備作業が必要となるだろう。なにせ、決定表で決まるのは、例えば、「密航者」「ターゲットの信用を落とす」「危険な生命体または放射線」「異星人―政府」と、こんな具合だ、これだけの情報だけでいきなり始めるのは、普通、無謀といわれる(まぁ、やるやつはやるけど・・・そこ、なぜこっちを見る?)。

 さて、偶然の遭遇表であるが、こちらは、入植されている世界用に、宇宙港用、都市用、郊外用の3つが準備されているが、3つとも、かなり広く使えるように工夫されているようにみえる。基本的に6時間毎に1回振ることになっているが、内容からするとキャラクターが屋外で何らかの活動を行っている前提の内容なので、活動時間を1日12時間くらいと見て、1日あたり2回振るのが現実的なように思う(残りの時間は睡眠や食事、他雑多なことをしているということで)。

・・・そんなわけで、次回は宇宙船建造について。

 
| Mongoose版 Traveller | 03:46 | トラックバック:0コメント:0
Traveller Core Rule ~Character Generation&skill編~
Mongoose Publishing

2008年の春に、Mongoose Publishing社から発売された、新たなトラベラーシリーズの基本ルールブック。全体的な印象はClassic Travellerを元に改修を加えたという感じである。いまだに発売されないT5と違って、現時点ですでに「Book 0 Introduction To Traveller」、「Book1 Mercenary」、「The Spinward Marches」、「760 Patrons」と基本ルール以外に4冊出版されており、今月には「Book2 High Guard」が、10月以降にも年内に6作品が出版予定となっているなど、かなり速い出版ペースとなっているようだ。

 てなわけで、記念すべき基本ルールについてである。長くなりそうなので、今回は、Character Generationと、スキル(および個人戦闘)についての雑感にとどめることにする。

まずは、Character Generation、基本的なGeneration方法はこれまでのシリーズと同様、2d6で6つの能力値を決定後、出身世界と、背景スキルを取得後、経歴部門を選択して経歴を重ねていくスタイルである。ただ、これまでと大きく異なるのは、キャンペーン向きのキャラクターチームを作成することが前提となっていること、そのため、Character Generationの最後に、行いたいキャンペーン向けのスキルパッケージを選択し、最低限必要なスキルを各々に分配するようになっている。また、各任務期には、必ず何らかのイベントが発生し、その内容によっては、他のPCとの関係ができたりする。なお、オプションルールとして、ポイント割り当てによるメイキングや、ソロでのCharacter Generation、CT式の「鉄人」キャラメイク(生存判定失敗で死亡となる)などが追加されている。また、必要に応じて能力値の追加や、イベントテーブルの変更も許容されている。しかし、能力値追加例に挙げられている、「人々を狂気へ導く太古の異星の宇宙神との遭遇があるようなゲームを行うなら、『正気度』を追加すべき」、って、クトゥルフありですか、そーですか、ニヤリ(マテ)。

 ・・・脱線はさておき、気になる経歴部門だが、陸軍、海軍、海兵隊、偵察局、商船、市民、エージェント、漂流者、学者、悪党、貴族、芸人の12部門(プラス「超能力者」があるので13か)が用意されている。さらにそれぞれの部門は3つの専門分野に分かれているため、実質的には36(39)部門あるようなものである。なお、専門分野は期毎に選択可能であるが、複数の専門分野を行き来するよりは、どれか一つにしぼっておいた方がよいように思う。なにせ、スキルの取得のしにくさもCT並だ(ただし、複数の経歴部門を渡り歩くことも可能となってはいるが・・・)。

 スキルの数は100ほどあるようであるが半分以上は選択スキルとなっている(この辺はMTに近い感じ)。ざっと見た感じ、スキルに関してはTNEやT4などをベースにしているような印象で、かなり多彩なキャラクターが作れそうである。目新しいスキルとしては<Drive>で選択できる<Mole>、なんと、地下を進む乗り物用のスキル・・・どうやら、ジェットモグラタンクもありなようです。また、<万能>スキルは「スキルなし」による修正値(-3)をレベル数分減らすという効果になっている(3レベルで、すべてのスキルを0レベル持っているのと同じとなる)。なお、プレイ中に新たなスキルを取得する事も可能(ただし、<万能>のみ例外)であるが、かなりの時間を要するもの-現在取得しているスキルの総合計+取得するスキルレベル分の週かかる-となっている。
  また、Character Generationの最後に選択できるスキルパッケージは、Traveller Skill PackageからCriminal Skill Package(!)まで、キャンペーンの種類別に8種類が用意されており、それぞれのキャラクターが、Generation時の経歴部門にかかわらず必要なスキルを最低でもひとつは取得できるようになっている(このあたりは賛否分かれるところだろう)。

 判定は例によってタスクシステムなのだが、かなりシンプルになっており、2D6+スキルレベル+能力値修正+その他修正値の合計が8以上であれば成功そうでなければ失敗である。その他修正としては難易度修正(7段階)や、状況によるもの(ex.他者のサポートや、いい道具の使用など)等がある。また、成功/失敗とも6以上の差がある場合には「例外的なもの」となりより大きな効果が得られる(もちろん失敗の場合はひどい目にあう)。さらに、成功値ちょうどだったり、1低い目での失敗の場合にもちょっと特別な事が起きる(どう演出するかはレフェリー次第だけれど・・・)。

 さて、そろそろ、戦闘システムに移ることにしよう。戦闘は6秒を1ラウンドとして、各ラウンドには、小アクション1回と、大アクション1回、好きな回数のリアクション、及びフリーアクションが可能となっている。戦闘に先立つセットアップフェイズでイニシアティブを決定(2d6+Dex修正値)し、基本的にはイニシアティブ順に行動することとなる。ただし、イニシアティブは固定ではなく「急ぐ」宣言(イニシアティブに+2、ただし、そのラウンドのすべての行動に-1修正を受ける)や、リアクションをする(リアクション毎にイニシアティブ-2、及び、続くラウンドまですべてのスキルチェックに-1)ことで変動する、また、意図的に行動を「遅らせる」事も可能である。小アクションは6mまでの移動(険しい地形なら3mまで)、あるいは姿勢の変更、武器の変更や再装填(ただし、武器によって異なる)、狙いをつけるなど、すべての注意力を必要としないちょっとした行動が許されている。大アクションは攻撃や注意力を要するすべての行動が可能、ただし、代わりに二つの小アクションを取る事も可能となっている。すなわち、すべてを移動に使うならなら1ラウンドに18mまで移動できることになる。特に明記されていないが、スクエアマップを使用することが前提となっているようである。

 もちろん、戦闘に影響を与えるさまざまな環境要因や、車両戦闘なども盛り込まれている。そうそう、大事なことを忘れていた、防具はCTともMTとも異なり、直接ダメージを減少させる形(ダメージロールが防御力以下ならダメージ0)になっているが、命中判定で例外的成功を出せば防御力にかかわらず最低1ダメージを与えることができる。また、ダメージは最初に耐久力から減らしていき、耐久力が0となったらほかの能力値(筋力 or 敏捷力)を減らすように変更されている。基本的に武器の威力>防具の防御力なので、これまでのシリーズ同様戦闘は避けるのがセオリーなのはいうまでもない。

ちょっとはしょり気味であるが、Character Generationとスキルは以上のように、かなりわかりやすい作りとなっており、いずれかのシリーズに親しんでいれば(GTは微妙か?)、問題なくプレイできるであろう。

なお、余談ではあるが、Character Generationのサンプルは例によってアレグザンダー・ラセルス・ジェミスン船長である。

では、次回は、遭遇や宇宙船設計について。
| Mongoose版 Traveller | 02:23 | トラックバック:0コメント:0
PCを新調してみた
5年半ぶりくらいにnote PCを新調、購入したのはLet's noteのCF-W7、これまで使っていたCF-W2の後継機種を選択。値段的には昔買ったときとほとんど変わらなかったものの、スペックはずいぶんと向上していた。

なにせ、CPUはCore2duoだわ、メモリは2G byteまで(実際には3G byteまで可能らしい)のるわ、HDDは3倍になってるは、グラフィックも強化されているはで、Vistaでもストレスなく動いてくれる。もちろん、CF-W2ではグラフィックを一番低レベルにしてもかなり重かったCivlizationIVも詳細グラフィックモードで問題なくスムーズに動いてくれる。こりゃええわい(笑)。これで、あと10年は戦えそうだ(なにと?)

さて、作業環境としてはLinuxのほうが慣れているので、Vistaは残したままで、Linuxマシンとしても使用できるよう、例によって、パーティション分割の上、Fedora Core 8をインストールして、デュアルブート設定を行い、CF-W2からすべての環境をお引越し。それ自体は順当にいったのだが、なぜかLinuxでは無線LANがつながらない(Vista側と同じ設定してるのになぁ・・・)。とりあえず悩んでいてもしょうがないので、先にCF-W2のお掃除に取り掛かる。

CF-W2は予備マシンとするために完全初期化した上で無線LANの設定のみして、保管。とりあえず、初期化したまではよかったものの、内蔵されている無線LANデバイスではどうやってもつながらない。つなぐ先がNTTのWebCaster V110という癖のあるやつなのでそのせいかとも思って、V110側の設定をいろいろいじってみるもまったく認識してくれない。OS自体もXPのSP3にアップデートして無線LANのデバイスドライバも更新してみたけれどやはりだめ。しょうがないんで、ダメもとでPCIの無線LANカードをさして、同じ設定にしてみると・・・・・・あっさりつながりやがった、なんで?

CF-W7のLinuxで無線がつながらないのもどうやら同じ原因のような気がするけれど、内蔵無線LANデバイスの問題なのか?んでもCF-W2をLinuxで使っていたときは内蔵デバイスで無線接続できていたのだが・・・・謎だ。まぁ、しばらくは原因を探りつつ、必要なときには有線で繋いでしのぐことにしよう。
| 雑感 | 18:46 | トラックバック:0コメント:2
トラベラーにおける宇宙空母その2~空母の歴史 発展期編~
いつの間にやら夏が終わってしまっていた・・・。

何を書こうとしていたんだっけ・・・、あ、そうそう、ジャンプドライブ開発後の宇宙空母について書こうとしていたんだった。そんなわけで気を取り直して、続き。

 ジャンプドライブが開発されたことにより、それまで事実上星系内に限られていた活動の舞台が、恒星間へと広げられることになった。その結果、戦争自体も星系内でとどまっていたものが、恒星間へとその舞台を広げることになった。その一方、実際の戦闘の舞台となる場所はジャンプドライブの開発前後でそれほど変わっていない。基本的、惑星攻略の前段階としての艦隊戦と、それに引き続いての惑星攻略戦のみである。この理由はジャンプドライブによる移動がその名の通り、点から点への移動であるためであり、移動途中での遭遇戦が起こらないためである。

 そのような状況下における空母艦隊はどのようなものか?戦闘の舞台が変わっていない以上求められる役割は以前と変わらない―基本的にはジャンプドライブが搭載された以外は以前の構成のまま―と考えて問題ないだろう。すなわち、ジャンプ航行が始まった時点においても、基本的には空母は航空機輸送艦のままであったのではないかと考えている。

 一方で、ジャンプドライブの開発は宇宙船が恒星間宇宙船と非恒星間宇宙船の二つのカテゴリーに分化する要因となった。この理由は、ジャンプドライブが恒星間飛行にしか使えない上に、搭載にかなりのスペースを必要とすることによる。また、そもそも、一定以上の大きさに達しない宇宙船には搭載自体が不可能という制限も存在している。
  その結果、ジャンプドライブを搭載していない宇宙船を運ぶ、母艦機能をもった恒星間宇宙船というものが生み出されることになり、多数の戦闘艇を輸送する「空母」が成立する下地が整ったのである。
 もっとも、実際に、戦闘艇輸送用の「空母」が成立したのは、ジャンプドライブ成立からしばらくしてからのことのようで、少なくとも、初期においては、艦毎の役割分担はあまり考慮されておらず、戦艦が、戦闘艇の輸送から、兵員の輸送まで何でもこなしていたという記述がCTのSupplement「Fighting Ship」に存在している。その名残というわけでもないだろうが、第3帝国末期の戦艦でも専用設計の艦隊空母並みの戦闘艇搭載機数を持つものも存在している。
 では逆に、航空機運搬艦としての空母はいつまで残っていたのかというと、おそらくは、気圏戦闘能力を兼ね備えた戦闘艇がジェット機の能力を上回るTL=13のころではないかと思う。それ以降であれば、わざわざ、特別に航空機を運ばずとも、戦闘艇のみですべてカバーできるようになるため、航空機運搬艦としての空母の必要性は消滅する。

 ではまとめよう。ジャンプドライブ成立後の空母は、少なくともその初期においては、航空機運搬艦を意味していた。しかし、TL=11ないしTL=12のころには、恒星間宇宙船の役割分化により戦闘艇母艦としての「空母」が成立、その後、戦闘艇の気圏内戦闘能力がジェット機を上回るにいたり、航空機運搬艦としての「空母」はその役目を終え、「空母」は戦闘艇輸送艦を意味するようになった。

・・・いささか強引か?

まぁ、そんなこんなで、今回はここまで。次は、空母の戦闘力-戦闘艇の戦闘能力-について・・・次は、いつだ?
| トラベラーシリーズ総合 | 01:47 | トラックバック:0コメント:0
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ナイR@TEP

Author:ナイR@TEP
トラベラーシリーズに手を出してはや20年以上になりました。
ここ何年もプレイする機会に恵まれないけど、またやりたいなぁ・・・。

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