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古典SF-RPGトラベラーシリーズの話題ほか、いろいろ

トラベラー狂会 ルルイエ支部

Wet Navy
GDW Challenge 53,54,60号に分割掲載

てなわけで、COACCに欠けていた部分である、艦載機の設計ルール、じゃない、水上艦(及び潜水艦)設計モジュールである。私の知る限りでは、一冊にまとまった形での出版はされていない。

構成としては、53号、及び54号記載分が設計ルールで、60号記載分が戦闘ルールとなっている。確か、続く61号辺りにWet Navy用のシナリオと初期テクノロジー向けの設計ルール拡張(及び水兵上級作成ルールも?)が掲載されていたはずだが、手近なところにある範囲では、残念ながら、該当号が見当たらない、いったいどこに紛れ込んだのやら・・・。

それはさておき、まず、設計ルールであるが、基本ラインはレフリーズマニュアルの設計ルールに近いものとなっているが、先に最大速度を決めてから、必要なパワー計算を行うなど、異なっている点も多々ある。特徴としては、より低TL側の拡張が豊富であることがあげられる。なにせ、動力源としては、基本の蒸気タービンや、蒸気、ディーゼルを始め、帆走や、人力(!?)なんてものまである(おまけにヴァルグル人やアスラン人の場合の出力表も付属)。もちろん、本体の材質も、皮や木材からリストアップされているといったぐあいである。もちろん、武器も、カタパルトやバリスタといったものから、火砲、魚雷、対艦ミサイル(VLSもあり)までよりどりみどりの状態(ただし、口径30cmを越える火砲は含まれていない)。もちろん、艦種として空母を選択することも可能である(ちなみに、潜水空母というのもアリだ(笑))。
構成としては53号分が本体及びパワープラント、移動手段関連で、54号が残り部分(武装、制御関連、乗員関連他)という構成である。

60号の戦闘ルールであるが、これはCOACC同様簡易版とプロット戦闘ルールという構成になっている。プロット戦闘は海戦ボードゲームに近い作りとなっている。攻撃方法としては、砲撃や雷撃に加え、ラミングや、乗り込み戦闘などもきちんとルール化されている(ミサイルや魚雷などは距離によって発射ターンではなく、次ターン以降に命中というケースももちろんある、なにせミサイルには対宇宙船ミサイルというものまで存在している・・・実際には宇宙船搭載ミサイルの水軍用だが)。判定その物は様々な局面におけるタスクとしてライブラリ化されており、かなり使いやすくなっている(目標の探知から、操作関連、戦闘判定(ASW戦闘等含む)、発艦オペレーションなど、ほぼ必要なものは網羅されている)。

このWet Navyの設計ルールが加わったことにより、MTでほぼ全ての輸送機器についてデータ化することが可能となった。もし、入手可能なら、COACCと共に入手すべき一冊(つーか、3冊)である(一冊にまとまってでなかったのが残念だ・・・)。

・・・ときに、だれか、大和を設計した人はいないでしょうか?(自分でやれって(ヲイ))
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| MegaTravellerシリーズ | 00:49 | トラックバック:0コメント:0
COACC
GDW

MT用の拡張ルールで、空軍の上級ルールである。名称の「COACC」は「Close Orbit And Airspase Control Command」の略称(直訳した場合、「近軌道及び大気圏統制軍」とでもなるのか?)。

内容は、COACCの守備範囲に始まり、組織、航空機(TLによる変遷含む)、航空機設計、各種戦闘ルール(空対空、空対地、地対空)、装備品、基地やメンテナンスルール、世界防衛、「The Eddum Campaign」(シナリオ)、空軍キャラクター上級作成ルール、という構成になっている。

まず、守備範囲であるが、これは名前が表している通り、大気圏内及び、近軌道(惑星直径の1/10まで)となっている。それを越える範囲は海軍の守備範囲である。なお、トラベラー世界においては、空軍、水軍は大枠では、共に「陸軍」に含まれている。

次に、COACCの組織であるが、一般的には世界毎に存在している。また、帝国レベルの組織として、「The COACC Advisory Group」なるものが存在しており、帝国内世界の航空機設計のサポートや、訓練、戦術面のサポートを行っているようである。もちろん、傭兵としてのCOACC部隊も存在している(ただし、雇うのにはかなりのコストがかかる模様)。
また、Air Unitの章には部隊のデザインの仕方が記載されており、かなり参考になるであろう。

航空機設計の章は、MTの設計ルールとは独立しており、COACCルールだけでデザインできる形式になっている(なお、反重力利用や、小艇扱いとなるものはMTのレフリーズマニュアルを使えとなっている)。設計ルールは大きく、固定翼機、回転翼機(いわゆるヘリコプター)、エアシップ(ようするに飛行船)に分かれていて、それぞれの特徴に合わせた設計が可能となっている。また、かなりの数の航空機データが記載されており、非常に参考になるのだが、TL=8以下の航空機イラストがどこかで見たようなものばかりだと思うのは私だけだろうか?(名前が地球の都市名だというものアレだけど・・・)

戦闘ルールは、それぞれに簡易版と標準版が準備されており、標準版は、ざっと見た感じ、空戦ボードゲームに近いルールとなっているようである。

装備品には空対空ミサイルや、空対地ミサイル、爆弾、ロケット、機銃類を始め対空砲や、対空ミサイルなどもリストアップされている。なお、大口径砲については記載されていないが、固定マウントとしての装備は可能なようであるため、ガンシップの設計も可能なようである(ただし、サンプルとしては記載されていない)。

基地については、必要な滑走路の長さから、コントロールセンター、ハンガーやメンテナンス設備など、一通りの説明がある。また、傭兵部隊用のモジュール化された基地というものもあるようである。

メンテナンス部分は、どのようなメンテナンスが必要かということ(及びかかるコストの算出法)から、戦闘で受けた損傷の修理まで記載されている。

世界防衛については、海軍と空軍の役割分担や、COACCの軌道軍についての解説がなされている。

The Eddum Campaignの章は実はほとんど読んでいないのだが、Eddumという小国分立世界を舞台とし、各プレイヤーが一か国を受け持って、ゲームを進めていくようである。

空軍キャラの上級作成ルールは、他の上級キャラ作成ルールと同様のシステムなので、すでに他部門で上級キャラ作成をしたことがあるのならそれほど戸惑うこともないであろう。ただし、MTのプレイヤーズ・マニュアルの上級キャラ作成の一部に修正が入るのでそこは注意が必要。とはいっても、大学の過程にOTC、NOTCに加えAOTCが追加されることと、陸軍学校、医科学校、飛行学校の卒業後、COACCに進むことができるといった程度のものである。

おそらく、普通にMTを遊ぶ分には、まず必要ないと思われる追加ルールである。ただし、これまで航空機設計ルールが欠けていたため、そういうものを求めるレフリーにとっては待ち望まれていたルールではないかと思われる(なに?それだけじゃ足りない、とな、それについてはまた後日・・・)。
| MegaTravellerシリーズ | 02:33 | トラックバック:0コメント:0
Adventure 7 Broadsword
GDW/HobbyJapan

アドベンチャー第7弾は、ガーダ・ヴィリス星系を舞台にした傭兵部隊による反乱鎮圧任務を扱った、ミリタリーアドベンチャーである。

舞台となっているガーダ・ヴィリスは、ヴィリス星域の端ソードワールドとの国境近くに位置し、隣接するヴィリス星系の支配下にある星系である。この辺りというのは、第4次辺境戦争以来、主戦力の通過経路となっており、常に帝国、ゾダーン連盟、ソードワールド連合の間で摩擦や対立が起っている地域となっている。もちろん、ガーダ・ヴィリスもその例外ではないのだが、それに加えて、ヴィリス政府による支配を快く思わない反乱勢力TFL(タヌーズ解放同盟)が存在している。

PC達がガーダ・ヴィリスに派遣されるのは、ヴィリス政府からの依頼によるもので、報酬は標準給与の倍額+成功報酬が2.5MCr、さらに2ヶ月以内に反乱軍(FTL)を壊滅させることができればボーナスが2MCrと、条件としては悪く無いものであるが・・・世の中そんなに甘くないわけで、PC達がガーダ・ヴィリスについた時点で、飛んでもないニュースが飛込んでくる(シナリオ開始が196-1107ということで分かる人には分かるだろう)。

シナリオとしては4つ収録されているが、どれも、軍事作戦なので、プレイするには、プレイヤー、レフリーの両方ともがそれなりの軍事知識を持っていることが必須と思われる。特に、レフリーは、きちんとした軍事知識無しには舞台となる地図作成すらままならないであろう。また、実際のプレイにおいても、軍事作戦として適切な行動がとれるかどうかがかなり重要と思われる。

実際問題として、このアドベンチャーはキャンペーンに組み込むよりも単独シナリオとして、使った方がよいであろう。おそらく、「傭兵部隊」で作成したキャラ(および、ルール)を使用して、通常のアドベンチャー風にプレイすることも可能とは思われるが、むしろ、傭兵部隊の戦闘ルールを使用した(スコードリーダーなどの)ボードゲーム的な遊び方をした方がよいのではないかと思う。ただ、傭兵部隊では車両を含んだ戦闘に関する記述が薄いので、可能であれば、ミニチュア戦闘ルールである「ストライカー」(未訳)を使用する方がよいであろう。

アドベンチャーの大半はブロードソード級傭兵用巡航艦の解説(フロアプラン含む)や、乗員リスト、敵側勢力の解説となっている。この部分は資料としてもかなり有用であるし、これらの情報を使えば、準備されている4シナリオ以外にも様々なミッションを作成して楽しむことができるであろう(まぁ、敵側にはしゃれにならない連中も含まれているけれど・・・)。

・・・諸君の健闘を祈る。
| Travellerシリーズ | 00:34 | トラックバック:0コメント:0
噂表使ってますか?
さて、今回は「噂表」についてである。噂表とは何ぞやという人もいるかと思うので、説明すると、CTで、どういう噂が手にはいるかを決定するために使われる表のことである。

実際の噂表は下記のような6×6のアルファベットのマトリックスとなっている。

  1 2 3 4 5 6
1 A B C D E F
2 G U U W W H
3 I U Y Y W J
4 K X Z Z V L
5 M X X V V N
6 O P Q R S T

使い方としては、噂を出す必要に迫られたときに、6面ダイスを2回振って、一回目を横軸、2回目を横軸に当てはめ、指定されたアルファベットの「噂」を伝える・・・というものになる。アルファベットのA~Tまでが特定(つまり一度しか出てこない)の噂、U~Zが一般的(つまり何度でも出てくる)噂となっている。それぞれのアルファベットはどんな種類の噂かに対応しており、例えば、Aなら、「背景情報」、Bなら「些細な事実」といった具合である。

で、ここからが本題なのだが、実のところ私はこの噂表なるものを、レフリーをしているときにほとんど使ったことがない。
理由は二つあって、一つは単純に使いにくいということ、もう一つが、噂リストの中に「完全に間違った情報」や、「誤解を招きやすい情報」などの誤った情報が意図的に混入されていることである。

おそらく、「使いにくさ」という点については、あまり議論はないのではないかと思う。なにせ、私の知る限りGDWの出しているシナリオ集でも初期のものしか採用されているものはないようであるし、MT以降のシステムにもいっさい引き継がれていないことからも明らかであろう(代りに不確定行為という形に変更されている)。

次に、「『完全に間違った情報』や、『誤解を招きやすい情報』などの誤った情報が意図的に混入されている」ことの問題点であるが、一つには、人間というものが情報を誤解しやすいものであるということ。つまり、意図して間違った情報を流さなくても、与えられた情報を誤解して、あらぬ方向に行きがちである(特に情報が不十分なまま行動を起こすときには)という点があげられる。実際、レフリーが期待するほどにはプレイヤーの問題解決能力が高くないことが多く、間違った情報を正しい情報だと思い込み、予想外の方向に進んでしまうということも少なくない(経験者談)。

また、そもそも、噂というものが真偽が確定できないという性質を持つものである以上、どんな噂であろうと聞く側にとっては同じであるということ。つまり、プレイヤー側としては(どういう情報であれ)入手した情報の判断をするためには、それなりの手間がかかるわけで、円滑なプレイのためには余計な情報はあまり無いほうが望ましいと思われる(もちろん、キャンペーンでは伏線を張るのも大事なので、そういう情報は積極的に出していくべきだと思う)。

そんなわけで、私がレフリーする際には、システムとしてCTを使ったとしても、噂に関してはMTのタスクシステムによる不確定タスクを利用する形にし、かつ、基本的に間違った情報は出さないことにしている(もちろん、全ての情報を伝えるとは限らない)。それでも、なお、間違った方向へ進むことがあるのがトラベラー(に限らずTRPG)の面白いところではある。

・・・だれか、噂表をうまく使いこなしている人はいませんか?
| トラベラーシリーズ総合 | 01:20 | トラックバック:0コメント:0
Adventure 6 Expedition to Zhodane
GDW

アドベンチャー第6弾は、タイトル通り、ゾダーン連盟の領域内に行って目的を果たし帰ってくることになる。実のところ、このシナリオは、発端となる、ユートランド・ガゼット誌の求人広告部分が、トラベラーハンドブックで紹介されたのみにとどまり、シナリオ本体のほうは未訳のままである。

最初にPC達がいるユートランドは、トラベラーハンドブックにも記載がある通り、帝国にもゾダーン連盟にも属さない独立世界で、帝国内で何かをやらかしてしまったときに、ほとぼりがさめるまで身を隠すにはうってつけの場所である。もっとも、その分、治安はよくないのでそれなりの覚悟はしておくように・・・。

さて、最初の出だしは、ユートランド・ガゼット誌の求人広告を元に仕事探しをするところから始まる。この部分については上述の通り、トラベラーハンドブックに、紹介されているが、紙面として記載されている部分だけでなく、レフリー専用情報も一部訳されていたりする。もちろん、肝心な部分は訳されていないので、万一、プレイヤーがこれを読んでいたとしてもあまり問題はないであろう。そして、仕事探しの途中で事件に巻き込まれて・・・という、典型的な巻き込まれ型のアドベンチャーとなっている。事件に巻き込まれたあとは実のところプレイヤーにはあまり選択の余地のないある意味一本道シナリオとなっている。

とはいえ、シナリオの開始日付が1107年175日・・・つまり、第5次辺境戦争の開戦直前(PCやプレイヤーは知らないかもしれないが・・・)で、かつ行き先がゾダーン領内というわけであるから、選択の余地がない状況下でも最善の道を探る必要があるわけで、内容はかなりハードである(ってーか、このシチュエーションをなんとかしろというのは、普通無茶というような・・・まぁ、それなりのサポート手段は用意されてはいるけれど・・・)。よほどうまくやらないと、帝国領内への無事の帰還は望めないと思われる。

プレイ方法としてはショートシナリオとして1セッションで終わらせることも、ロングアドベンチャーとして数セッションに渡りプレイすることも可能となっているが、推奨されているのは4セッションで行う方法である。個人的にもやるのならそのくらいかけた方がよいように思う。

ただ、シナリオの導入としての、求人情報に関する部分はかなり応用がきくと思われるし、ゾダーンについて一通りの解説(社会、政治体制、歴史、etc.)があることから、ソースブックとしては有用だと思われる。
| Travellerシリーズ | 23:25 | トラックバック:0コメント:0
Adventure 5 Trillion Credit Squadron
GDW/HobbyJapan

Adventureシリーズの第5弾である。とはいえ、このシナリオは同シリーズの他のものとかなり趣きを異にする。通常プレイヤーが演じるのは特定のキャラクターであるが、このシナリオにおいてはプレイヤーの役割は、特定の世界ないし恒星間国家の海軍部(防衛計画の立案、艦船の建造および維持)、それから、艦隊司令官(宇宙戦の指揮)である。

このアドベンチャーにおいて、実際にシナリオといえるのは、「10億クレジット艦隊」、「1兆クレジット艦隊」の制約条件が20個程度、「1兆クレジット艦隊トーナメント」条件が3年分、それからキャンペーン舞台としての「アイランド星団戦役」、ページ数としてはわずかに6~7ページを占めているのみである。それ以外の、ページ数の大半を占めるのは、艦隊の設計や編成、それからキャンペーンルールなどで、いわば、「宇宙海軍」の補足ルールともいうべき内容である。

まず、艦隊の設計についてであるが、この部分には、必要経費、制約条件(上限TL、最低限持たなければならないジャンプ能力や、加速性能、燃料補給能力)の解説、それから、宇宙海軍設計ルールの補足説明や、簡易判定用の命中期待値表などが続いている。編成に関しては空母や大型輸送艦など、いくつかの示唆がなされているのみである。それに続いて、データシートの作成方法と、サンプル設計としてリーガル級巡洋戦艦(75,000トン)と辺境戦闘艇ナット(8.5トン)のデータシートが記載されている。

キャンペーンルールでは、歳入、つまり予算決定のための算出式や、クレジット換算表、初期艦隊、維持補修や改装ルール、建造ルール、情報交換、それにプレイ手順などから成り立っている。キャンペーンを行う際にはプレイヤー間の情報管理という面からも、レフリーがいる方が望ましいだろう(いなくてもできなくはないだろうが・・・)。

キャンペーンの舞台として用意されているアイランド星団は、8つの勢力に分かれて争っている状態にある。それぞれの勢力は、ほぼ同等の戦力となるように調整されているため、どの勢力を選んだとしても楽しめるであろう。なお、8つのうちエスペランザは、人口は一桁多い(つまりそのぶん予算も多い)もののTLがB、ニュー・ホームは人口は一桁少ないもののTLがDと他より抜きん出ているとちょっと変わった設定になっているが、残りの6勢力は、TLがC、人口レベルが9とほぼ同等の勢力となっている。6人以下の場合、ニューホームとエスペランザを除く6勢力から選択するようにした方がバランスがとれていて、よいように思われる。なお、歳入計算の時に人口の実数を掛け算するようになっているが、実際の人口はデータとして記載されていない(UWPでの人口レベルつまり人口のオーダーのみ(人口レベル9なら1*10^9つまり人口数十億人))。そのため、どの勢力を受け持つかをきめる前に人口を確定させなければいけないのだが、MTの人口係数のようにランダムに決めると、出目によって歳入額に最大で10倍近い差がでて、不公平なことになる。公平を期すためには、同じ人口係数として人口を決定しておいたほうがよいであろう。
なお、人口係数を1とした場合の初期予算は、上記6勢力で、おおむね4,8TCr.~6TCr.の間となる(年間予算がこの十分の一、戦時はその1.5倍くらいまで増加する)。そんなわけなので、一兆クレジット艦隊のシナリオを何回か遊んで物足りないと感じたら手を出すのも悪くないだろう。間違っても設計に慣れない人が、いきなり手を出すような代物ではないことは確かである。

私の知る限り、日本でも、一度だけ、HobbyJapan主催のトーナメントが実施されたことがある(1986 or 87年頃)。また、FFEのAdventures 1-13には1981年から2010年(!?)までのトーナメントの条件が記載されている。また、記載されているトーナメントルールは原書では1981~1983だったものがHobbyJapan版では1985~1987年のものに差し換えられていた。

なお、このシナリオは、設計の制約条件を記述しているだけであるので、同じ制約(やキャンペーン舞台)を使って別の設計ルール(ex. MT)で遊ぶことも可能である。ただし、あまりに複雑な設計ルール(T4のFF&Sとか)を使用すると設計だけで力尽きる可能性が高いため、ご注意されたし。
| Travellerシリーズ | 01:01 | トラックバック:0コメント:0
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ナイR@TEP

Author:ナイR@TEP
トラベラーシリーズに手を出してはや20年以上になりました。
ここ何年もプレイする機会に恵まれないけど、またやりたいなぁ・・・。

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